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Il burraco arriva su SNAI: gioca online e vinci soldi reali

Last updated: August 21, 2024 7:49 am
David Bet
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19 Min Read
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Quello che negli ultimi anni è diventato il gioco di carte più popolare in Italia è ora online su SNAI! A decidere il tuo destino in questo gioco sarà la tua testa: realizza le migliori combinazioni nella tua mano e calale sul tavolo per vincere la partita.

Contents
BURRACO SU SNAI OBIETTIVO DEL GIOCO DEL BURRACO TIME OUT NEL BURRACO   BREGOLE DEI TORNEI DI BURRACO  

 

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BURRACO SU SNAI 

Il Burraco è un gioco di carte della famiglia del ramino per due o quattro giocatori in coppie fisse, il cui scopo è quello di calare combinazioni di almeno tre carte: gruppi di carte dello stesso valore (di qualsiasi seme), oppure dello stesso seme in sequenza di scala (l’asso può essere carta alta o carta bassa). C’è inoltre la possibilità di ottenere punti aggiuntivi per combinazioni di sette o più carte, chiamate “burraco”.

Il Burraco si gioca con 54 carte anglo-francesi di due mazzi (compresi i jolly). I membri delle coppie siedono l’uno di fronte all’altro e non sono mai vicini di tavolo.

Prima che il gioco abbia inizio, vengono mescolate le carte e i giocatori tagliano il mazzo: il giocatore della coppia che ha la carta più bassa serve il giocatore della coppia avversaria che ha tagliato la carta più alta.

Nel caso i giocatori taglino la stessa carta, la precedenza sarà data secondo la gerarchia dei semi: cuori, quadri, fiori e picche. Se le carte sono identiche (stesso seme e valore), si deve tagliare di nuovo il mazzo.

Il mazziere mescola il mazzo e il giocatore alla sua destra lo smezza. Il mazziere distribuisce undici carte a ciascun giocatore, una carta per volta, in senso orario, attingendo dall’alto del mazzo (la metà inferiore). Nel frattempo, il giocatore alla destra del mazziere compone due mazzetti coperti di undici carte, chiamati “pozzetti”, attingendo, dal basso, alla parte superiore del mazzo smezzato. I pozzetti vengono posti in un angolo del tavolo, il primo viene posto sopra il secondo.

Ciascuna partita si compone di diverse ”smazzate”, che prevedono ciascuna una nuova distribuzione di carte e il trasferimento del ruolo di mazziere in senso orario, a partire dal primo mazziere.

Una volta che le carte sono state distribuite, il mazziere prepara il mazzo con le carte rimanenti (tallone), scopre la prima carta e la pone a fianco del mazzo. Questa area è chiamata “monte degli scarti”. Il giocatore che apre la partita può scegliere se prendere questa carta oppure pescare la prima carta del mazzo.

Svolgimento del gioco

Ciascun giocatore inizia a giocare la sua mano decidendo se pescare una carta dal tallone oppure prendere tutte le carte del “monte degli scarti”.

Dopo aver pescato, il giocatore può calare “combinazioni” o “sequenze” di almeno tre carte, ossia gruppi di carte dello stesso valore o scale dello stesso seme (l’asso può essere carta alta o carta bassa). Dal momento che si usano due mazzi, è possibile che le combinazioni siano composte da carte non solo dello stesso valore, bensì anche dello stesso seme.

Se è già stato calato un tris, il giocatore non può calare lo stesso tris, bensì dovrà aggiungere le sue carte al tris esistente, così, per esempio, se in tavola c’è già un tris di 5-5-5 e il giocatore ha in mano un altro tris di 5, non potrà calarlo separatamente, bensì dovrà aggiungere le sue carte al tris già esistente.

Ciascun giocatore ha la sua raccolta di combinazioni e, in caso di gioco in coppia, la condivide con il compagno: ciò significa che entrambi i giocatori della coppia possono costruire a turno sulle combinazioni del compagno, ma non possono utilizzare le combinazioni della coppia avversaria.

Quando è il suo turno, dopo aver pescato, il giocatore può calare nuove combinazioni oppure attaccare carte alle proprie combinazioni già presenti sul tavolo. Una volta attaccata alla combinazione, una carta non potrà più essere spostata in un’altra combinazione, né essere ripresa dal giocatore nel suo ventaglio. Fanno eccezioni le matte, che se sono “libere” possono essere spostate all’interno di una combinazione.

Una matta è “libera” se può essere usata per attaccare la carta bassa o quella alta. Per esempio, nella sequenza 5-4-2 è possibile aggiungere un 7 e trasformare la sequenza in 7-2-5-4, in tal caso la matta fungerà da 6 e non sarà più libera.

Se la matta non è libera, potrà essere spostata solo se rimpiazzata dalla carta di cui fa le funzioni (per esempio, se c’è in tavola 7-2-5, è possibile sostituire la matta con il 6 e spostarla in basso in modo che la sequenza diventi 7-6-5-2).

Alla fine del turno il giocatore deve scartare una carta, ovvero porla nel “monte degli scarti”. Dopo ciò non potrà effettuare altre operazioni fintanto che non sarà di nuovo il suo turno.

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OBIETTIVO DEL GIOCO DEL BURRACO 

La finalità del gioco del Burraco è quella di realizzare, entro il tempo limite, il maggior numero possibile di punti. A questo scopo, è necessario raggiungere due obiettivi intermedi.

 

Primo obiettivo

Il primo obiettivo del gioco è quello di prendere uno dei due pozzetti (i mazzetti di 11 carte, posti a lato del tavolo): il giocatore può realizzarlo calando o attaccando tutte le carte che ha in mano.

Ci sono due modi per prendere il “pozzetto”: scartando l’ultima carta o “in diretta”.

  • Andare a pozzetto con “scarto dell’ultima carta” significa che il giocatore ha calato o attaccato tutte le carte in suo possesso eccetto una, che dovrà scartare per prendere il “pozzetto”. In tal caso le carte del pozzetto potranno essere giocate solo nel turno successivo e, quando si gioca in quattro, non possono essere neppure guardate (le carte devono rimanere coperte) finché il partner non ha concluso il suo turno.
  • Quando va a pozzetto “in diretta”, il giocatore utilizza tutte le sue carte senza lasciarne nessuna. In tal caso può prendere il “pozzetto” e giocarlo immediatamente e proseguire il suo turno fino allo scarto di una carta.

Secondo obiettivo e fine del gioco

Una volta preso il pozzetto, il giocatore dovrà realizzare “la chiusura” della smazzata. Il secondo obiettivo può essere raggiunto a una delle seguenti condizioni:

  • quando un giocatore cala almeno un “burraco”, un insieme di sette o più carte, e chiude (esaurisce le proprie carte);
  • quando rimangono solo due carte nel tallone. In tal caso, il gioco si conclude quando il giocatore che pesca la terzultima carta mette una carta nel “monte degli scarti”.

Una volta che si è chiusa una “smazzata” si ricomincia da capo, con il mescolamento delle carte. Il punteggio di ciascuna “smazzata” viene aggiunto al punteggio precedente e contribuisce a determinare il punteggio complessivo. La partita si conclude alla fine delle “smazzate” previste oppure quando si è raggiunto il “Time out“.

Burrachi

Ogni “burraco” realizzato significa punti extra per la coppia.

Ci sono due tipi di burraco:

  • burraco pulito, ovvero un insieme di sette o più carte realizzato senza utilizzare matte (quando si realizza questo tipo di burraco, le ultime due carte vengono poste orizzontalmente sopra le altre);
  • burraco sporco, ovvero un insieme di sette o più carte realizzato con l’ausilio di una matta (questo tipo di burraco viene contrassegnato ponendo una sola carta, la più bassa, orizzontalmente sopra le altre)

Matte

Tutti i due (detti anche pinelle) e i jolly sono matte. La matta può sostituire, in un gruppo, qualsiasi altra carta.

Per ogni combinazione è consentita una sola matta. Se un due si trova in una sequenza, ha il valore di un due ed è del seme adatto, non è considerato matta. Per esempio, le seguenti sequenze contano come burrachi puliti: A-2-3-4-5-6-7 o 2-3-4-5-6-7-8

Se il due è utilizzato come due e non come matta in una sequenza, il burraco resterà pulito. Se invece la matta è usata come tale in un burraco pulito, questo diventa sporco (“burraco sporco”), cosa che ha ripercussioni negative nel conteggio dei punti addizionali.

Una sequenza può contenere due 2 solo se: un due è utilizzato come matta (non come due) e l’altro è utilizzato con il valore del due e il giusto seme.

Per esempio, i seguenti sono burrachi sporchi validi:

A-2-3-4-5-6-2

2-2-3-4-5-6-7

A-2-2-4-5-6-7

Non sono permessi “tris” di jolly e pinelle.

Punteggio

La partita termina quando viene completato il numero di smazzate previsto. Per la determinazione dei punteggi, alla fine di ogni smazzata sono calcolati i punteggi di ciascun giocatore/della coppia come segue:

si sommano tutti i punti delle carte appoggiate dal giocatore/dalla coppia e si detrae la somma di tutti i punti delle carte rimaste in mano ai componenti della linea.

Il valore delle carte è il seguente:

Gruppi Punti
3,4,5,6,7 5
8,9,10,J,Q,K 10
A (Ace) 15
2 (Deuce) 20
Joker 30
  • si aggiungono 200 punti per ogni burraco pulito;
  • si aggiungono 100 punti per ogni burraco sporco;
  • si aggiungono 100 punti se il giocatore ha chiuso;
  • si detraggono 100 punti se il giocatore non ha preso il pozzetto;
  • si aggiungono i punti realizzati nelle smazzate precedenti.

Victory Point e Match Point

Vengono calcolati i Match Point pari alla differenza di punteggio tra il giocatore/la coppia vincente e il giocatore/la coppia perdente.

I Victory Point vengono calcolati sulla base dei Match Point, utilizzando tabelle predefinite e note ai giocatori prima dell’inizio del torneo.

Da MP a MP VP
0 50 10-10
55 150 11-9
155 250 12-8
255 350 13-7
355 500 14-6
505 650 15-5
655 800 16-4
805 1000 17-3
1005 1250 18-2
1255 1500 19-1
1505 oltre 10-0

 

TIME OUT NEL BURRACO   

Prima dell’inizio del torneo viene stabilito il “tempo a disposizione”. Ogni giocatore ha a disposizione un certo tempo per completare tutte le smazzate di un singolo turno. Il tempo a disposizione varia a seconda del numero di smazzate che compongono il turno e può variare fino al tempo a disposizione del giocatore e dell’avversario per completare l’intero turno. In altre parole, se il tempo per completare il turno è di 36 minuti, il tempo a disposizione per ogni giocatore sarà di 18 minuti.

Per rendere ancora più chiaro il meccanismo, si fa riferimento all’orologio usato durante i tornei di scacchi.

Nel tempo a disposizione non vengono conteggiati:

  • il tempo di attesa iniziale che intercorre tra l’apertura del tavolo e l’inizio del turno;
  • il tempo di attesa tra una smazzata e l’altra.

Quando un giocatore riceve la mano:

  • il tempo comincia a decorrere dall’istante in cui il server riceve la comunicazione dello scarto dell’avversario;
  • vengono aggiunti 2 secondi al suo tempo, per compensare eventuali ritardi della sua connessione, fino a un massimo di 120 secondi per turno.

Quando un giocatore scarta, il tempo visualizzato si ferma subito, ma il tempo effettivo continua a scorrere fino a che il server non riceve la comunicazione dello scarto. Il tempo visualizzato sarà aggiornato appena il giocatore riceverà dal server la conferma dell’avvenuto scarto.

Esiste inoltre un “tempo di mano” massimo, a disposizione del singolo giocatore che effettua la propria mano. Questo tempo è fissato prima dell’inizio del torneo e rispetta le seguenti regole:

a) parte ogni volta che è il turno del giocatore;

b) viene fermato nel momento in cui un giocatore, in base alle regole del gioco, chiude la propria mano o arriva al termine della singola smazzata o della partita;

c) viene inizializzato (quindi riparte), nel caso in cui il giocatore dovesse prendere le carte del pozzetto (per consentirgli di giocare le ulteriori carte ricevute).

Il controllo dei tempi è interamente demandato al server di gioco che comunica ai giocatori i loro tempi residui.

Sono valide le seguenti regole stabilite al fine di non rendere mai vantaggioso far scadere il tempo (altrimenti un giocatore potrebbe farlo scadere di proposito). Nei tornei a eliminazione diretta, chi fa scadere il tempo perde la partita (con il punteggio tecnico di -355MP 6VP e di conseguenza +355MP 14VP all’avversario), vedi “Tornei con il sistema danese”. Qualora al momento dello scadere del tempo la differenza dei MP fosse maggiore di 355 a favore del giocatore a credito di tempo, si procederà all’applicazione del punteggio a lui più favorevole.

Ne consegue che se il giocatore che ha esaurito il suo tempo a disposizione si trovasse in largo vantaggio di punti, perderebbe comunque la partita con il punteggio tecnico di -355MP 6VP e di conseguenza +355MP 14VP all’avversario.

 

BREGOLE DEI TORNEI DI BURRACO  

Tornei knockout

Chi vince il turno passa a quello successivo, chi perde è eliminato dal torneo. In caso di perfetta parità, perde chi ha effettuato l’ultima azione di gioco.

Al primo turno, ciascun tavolo è numerato da 1 ad N e i giocatori sono posizionati ai tavoli in modo casuale. Ai turni successivi, il vincitore del primo tavolo si scontrerà con il vincitore del 2° tavolo e cosi via. Vince il torneo il giocatore che ha eliminato tutti gli altri e si classifica secondo l’ultimo giocatore a essere stato eliminato.

Le altre posizioni in classifica sono determinate da “ex aequo“, a seconda del turno in cui il giocatore è stato eliminato: dal 3° al 4° classificato, dal 5° all’8° classificato e così via.

I punti totalizzati nel corso del torneo non valgono per determinare la posizione in classifica e le relative eventuali vincite, ma sono tenuti in considerazione al solo fine della visualizzazione degli ex aequo nella classifica.

Tenendo presente che nei tornei a eliminazione diretta il numero di partecipanti dovrebbe concretizzarsi sempre con un numero di partecipanti che sia potenza di 2 (2,4,8,16,32,64,128), si potrà comunque chiudere il torneo con qualsiasi numero di partecipanti. Se alla data e ora prefissate il numero dei partecipanti non è in potenza di 2, un numero di giocatori pari a 1 o più passa automaticamente 1 o più turni (cioè riceve un bye); in ogni caso, ciascun giocatore passa automaticamente non più di un turno in più rispetto a ogni altro giocatore. La determinazione del passaggio automatico dei giocatori è del tutto casuale.

Tornei con il sistema danese

Tutti i partecipanti giocano un numero prestabilito di turni. Al primo turno, i tavoli sono formati casualmente. Ai turni successivi, i tavoli sono formati in base alla classifica parziale del turno precedente: il 1° classificato si scontrerà contro il 2° classificato e così via. Al termine di ciascun turno vengono calcolati i Match Point (MP), cioè la differenza dei punti realizzati dai due giocatori. Dai Match Point si ricavano i Victory Point (VP), come specificato precedentemente.

La classifica finale viene stilata sulla base dei VP totalizzati in tutti i turni. A parità di VP valgono i MP. In caso di ulteriore parità saranno assegnati degli “ex aequo” e il totale dei premi spettanti alle posizioni di ex aequo verrà suddiviso tra i giocatori. In caso di ex aequo nelle classifiche parziali, le posizioni saranno stabilite casualmente al fine di determinare le coppie per il turno successivo.

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